/**
 * 当用户摸出一个牌后；自己不能进行畏胡跑的操作后；公示给其他玩家后，其他玩家可以跑；这里有手跑，也有碰跑或者畏跑；可以用pao_type区分
 * @param who_uid         跑牌人ID
 * @param card_number     牌号
 * @param is_chongpao     是否重跑
 * @param pao_type        跑牌的类型
 */
function draw_play_mopai_other_pao( who_uid , card_number , is_chongpao , pao_type ){
    //这里根据跑牌者的位置，播放跑牌声音跟跑牌动画
    //......................................
    //这里根据不同的跑法，略有位置不同
    PL_Room_Play.removeChild( PL_Room_Play.MOPAI_YANGAI );
    PL_Room_Play.removeChild( PL_Room_Play.MOPAI_BG2 );
    PL_Room_Play.removeChild( PL_Room_Play.MOPAI_BG );
    var xiaopai_name = card_number <= 10 ? 'ss' + card_number : 's' + (card_number-10);
    var xiaopai_urls = 'res/pai/xp/' + xiaopai_name + '.png';
    switch ( pao_type ){
        case 'peng'://跑手里碰的牌情况下
            if( who_uid ==  PB_USER_UID ){
                //找出自己之前畏或者碰的记录； - 其实就是想找到x坐标
                for( var x = 0 ; x < PENG_PAI_ZJ.length ; x++ ){if( PENG_PAI_ZJ[x].card_number == card_number ){fugai_x = PENG_PAI_ZJ[x].x;fugai_y = PENG_PAI_ZJ[x].y;PL_Room_Play.removeChild( PENG_PAI_ZJ[x] );}}
                //在原本畏的位置上，重画4个小牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );temp.x = PL_Room_Play.realy_size.width / 2; temp.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  fugai_x , 42*(i) - 500 + LB_XP_HEIGHT ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
            }
            if( who_uid == ROOM_WS_XJ ){
                //找出自己之前畏或者碰的记录； - 其实就是想找到x坐标
                for( var x = 0 ; x < PENG_PAI_XJ.length ; x++ ){if( PENG_PAI_XJ[x].card_number == card_number ){fugai_x = PENG_PAI_XJ[x].x;fugai_y = PENG_PAI_XJ[x].y;PL_Room_Play.removeChild( PENG_PAI_XJ[x] );}}
                //在原本畏的位置上，重画4个小牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );temp.x = PL_Room_Play.realy_size.width - 250;temp.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  fugai_x , 42 * i + RB_XP_HEIGHT ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
            }
            if( who_uid == ROOM_WS_SJ ){
                //找出自己之前畏或者碰的记录； - 其实就是想找到x坐标
                for( var x = 0 ; x < PENG_PAI_SJ.length ; x++ ){if( PENG_PAI_SJ[x].card_number == card_number ){fugai_x = PENG_PAI_SJ[x].x;fugai_y = PENG_PAI_SJ[x].y;PL_Room_Play.removeChild( PENG_PAI_SJ[x] );}}
                //在原本畏的位置上，重画4个小牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );temp.x = PL_Room_Play.realy_size.width - 250;temp.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  fugai_x , PL_Room_Play.realy_size.height - TOP_LEFT_XP_HEIGHT -  42 * i ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
            }
            if( who_uid == ROOM_WS_DM ){
                cc.log( PENG_PAI_DM );
                //找出自己之前畏或者碰的记录； - 其实就是想找到x坐标
                for( var x = 0 ; x < PENG_PAI_DM.length ; x++ ){if( PENG_PAI_DM[x].card_number == card_number ){fugai_x = PENG_PAI_DM[x].x;fugai_y = PENG_PAI_DM[x].y;PL_Room_Play.removeChild( PENG_PAI_DM[x] );}}
                //在原本畏的位置上，重画4个小牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );temp.x = PL_Room_Play.realy_size.width - 250;temp.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  fugai_x , PL_Room_Play.realy_size.height - TOP_LEFT_XP_HEIGHT -  42*i ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
            }
            break;
        case 'wei'://跑畏手里的牌的情况下
            if( who_uid ==  PB_USER_UID ){
                //找出自己之前畏或者碰的记录； - 其实就是想找到x坐标
                for( var x = 0 ; x < WEI_PAI_ZJ.length ; x++ ){if( WEI_PAI_ZJ[x].card_number == card_number ){fugai_x = WEI_PAI_ZJ[x].x;fugai_y = WEI_PAI_ZJ[x].y;PL_Room_Play.removeChild( WEI_PAI_ZJ[x] );}}
                //在原本畏的位置上，重画4个小牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );temp.x = PL_Room_Play.realy_size.width / 2; temp.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  fugai_x , 42*(i) - 500 + LB_XP_HEIGHT ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
            }
            if( who_uid == ROOM_WS_XJ ){
                //找出自己之前畏或者碰的记录； - 其实就是想找到x坐标
                for( var x = 0 ; x < WEI_PAI_XJ.length ; x++ ){if( WEI_PAI_XJ[x].card_number == card_number ){fugai_x = WEI_PAI_XJ[x].x;fugai_y = WEI_PAI_XJ[x].y;PL_Room_Play.removeChild( WEI_PAI_XJ[x] );}}
                //在原本畏的位置上，重画4个小牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );temp.x = PL_Room_Play.realy_size.width - 250;temp.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  fugai_x , 42 * i + RB_XP_HEIGHT ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
            }
            if( who_uid == ROOM_WS_SJ ){
                //找出自己之前畏或者碰的记录； - 其实就是想找到x坐标
                for( var x = 0 ; x < WEI_PAI_SJ.length ; x++ ){if( WEI_PAI_SJ[x].card_number == card_number ){fugai_x = WEI_PAI_SJ[x].x;fugai_y = WEI_PAI_SJ[x].y;PL_Room_Play.removeChild( WEI_PAI_SJ[x] );}}
                //在原本畏的位置上，重画4个小牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );temp.x = PL_Room_Play.realy_size.width - 250;temp.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  fugai_x , PL_Room_Play.realy_size.height - TOP_LEFT_XP_HEIGHT -  42 * i ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
            }
            if( who_uid == ROOM_WS_DM ){
                //找出自己之前畏或者碰的记录； - 其实就是想找到x坐标
                for( var x = 0 ; x < WEI_PAI_DM.length ; x++ ){if( WEI_PAI_DM[x].card_number == card_number ){fugai_x = WEI_PAI_DM[x].x;fugai_y = WEI_PAI_DM[x].y;PL_Room_Play.removeChild( WEI_PAI_DM[x] );}}
                //在原本畏的位置上，重画4个小牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );temp.x = PL_Room_Play.realy_size.width - 250;temp.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  fugai_x , PL_Room_Play.realy_size.height - TOP_LEFT_XP_HEIGHT -  42*i ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
            }
            break;
        case 'shou'://跑手里牌的情况下
            if( who_uid == PB_USER_UID ){
                //删除自己手中的三张相同的牌号
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ) {
                    for (var y = 1; y < PL_Room_Play.PPP_pai.length; y++) {
                        if (PL_Room_Play.PPP_pai[y].paihao == card_number) {
                            PL_Room_Play.removeChild(PL_Room_Play.PPP_pai[y]);
                            DUN_PS[PL_Room_Play.PPP_pai[y].dijidun - 1]--;//牌墩上的牌数-1
                            PL_Room_Play.PPP_pai.splice(y, 1);
                            break;
                        }
                    }
                }
                //移动4张小牌至我的下牌区域
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );
                    temp.x       = PL_Room_Play.realy_size.width / 2;temp.y       = 100;PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.3 , cc.p(  40 * ZJ_XP_COUNT , 42*(i) - 500 + LB_XP_HEIGHT ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
                ZJ_XP_COUNT++;
                draw_play_paireset();
            }
            //如果是下家跑牌
            if( who_uid == ROOM_WS_XJ ){
                //移动3张背景牌 + 1张号码牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );
                    temp.x       = PL_Room_Play.realy_size.width - 400;temp.y       = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;
                    PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  PL_Room_Play.realy_size.width -  40 * XJ_XP_COUNT , 42 * i + RB_XP_HEIGHT ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
                XJ_XP_COUNT++;
            }
            //如果是上家跑牌
            if( who_uid == ROOM_WS_SJ ){
                //移动3张背景牌 + 1张号码牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );
                    temp.x       = 400;temp.y       = PL_Room_Play.realy_size.height - 400;
                    PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  40 * SJ_XP_COUNT , PL_Room_Play.realy_size.height - TOP_LEFT_XP_HEIGHT -  42 * i ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
                SJ_XP_COUNT++;
            }
            //如果是对家跑牌
            if( who_uid == ROOM_WS_DM ){
                //移动3张背景牌 + 1张号码牌
                for( var i = 0 ; i <= 3 ; i++ ){
                    var temp     = cc.Sprite.create( xiaopai_urls );
                    temp.x       = PL_Room_Play.realy_size.width - 400;temp.y       = PL_Room_Play.realy_size.height - 400;
                    PL_Room_Play.addChild( temp );
                    temp.runAction( cc.MoveTo.create( 0.2 , cc.p(  PL_Room_Play.realy_size.width -  40 * DM_XP_COUNT , PL_Room_Play.realy_size.height - TOP_LEFT_XP_HEIGHT -  42*i ) ) );
                    MISCE.push( temp );//添加杂项
                }
                DM_XP_COUNT++;
            }
            break;
    }
    //进行trip操作
    show_tripAND_sound( 'pao' , who_uid , is_chongpao );
}